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보 도 자 료 |
(배포) 2018. 11. 28(수) |
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즉시 사용 |
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담당 |
국무조정실 교육문화여성정책관실 |
과장 이선주, 사무관 차단비 (044- 200- 2328, 2330) |
이낙연 국무총리, 게임업계 관계자 격려 오찬 간담회 개최 |
□ 이낙연 국무총리는 11월 28일(수) 12시, 게임업계 관계자를 서울 삼청동 총리공관으로 초청해 오찬을 함께하며 격려의 시간을 가졌습니다.
ㅇ 이번 초청은 게임산업 발전에 기여한 공로를 인정받아 ‘2018 대한민국 게임대상’을 수상한 업체와 수상자를 격려하고, 게임업계 현안을 청취하기 위해 마련됐습니다.
* (참석) ▴게임업계 : 정경인(펄어비스 대표), 이은석(넥슨코리아 총괄 프로듀서), 김건(넷마블몬스터 대표), 한성진(네시삼십삼분 대표) 등 16명
▴게임협회 : 강신철(게임산업협회 협회장)
▴정부 : 나종민 문체부 제1차관, 안경덕 고용부 노동정책실장
□ 현재 우리나라 게임산업은 지난 10년간 연평균 8.7%의 성장률을 유지하며 우리 경제를 이끌고 있고, 양질의 청년 일자리를 창출하고 있습니다.
ㅇ 또한 게임은 국민들에게 일상의 스트레스를 해소하는 여가활동으로 자리잡았으며, 최근에는 이(e)스포츠를 통해 국민의 사랑을 받는 스포츠 종목으로 자리잡고 있습니다.
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□ 이 총리는 우리나라 게임산업이 발전한 것은 뛰어난 창의성과 기술력을 활용해 우수한 게임콘텐츠를 개발하고 보급한 게임업계 관계자들의 노력이 있었기 때문이라고 감사의 인사를 전했습니다.
ㅇ 또한 게임이 콘텐츠 수출의 절반 이상을 담당하는 만큼 게임산업이 커졌지만 각종 규제, 업계 내부의 양극화, 게임에 대한 사회의 부정적 인식 등 해결해야 할 과제가 많다고 밝혔습니다.
□ 간담회에 참석한 수상자들은 게임 제작·홍보와 젊고 우수한 인력 충원 등에 대한 정부 지원을 요청했고, 게임업계에 대한 일부 규제 완화 및 합리화와 관련한 의견을 제시했습니다.
ㅇ 이 총리는 이날 제시된 의견들에 대해서는 관계부처에서 업계 등 현장의 의견을 반영해 연구·검토할 것을 당부했습니다.
ㅇ 아울러, 기성 게임기업들이 정부와 소통뿐만 아니라 신생·후발 게임기업들과의 협력 네트워크를 구축·활성화하고, 분야를 뛰어넘는 산·학·연 협력 네트워크를 통해 권역별·업종별로 지속 소통할 것을 강조했습니다.
※ (붙임) 1. ‘2018 대한민국 게임대상’ 개요
2. 게임산업 시장규모 및 수출 현황
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붙임 1 |
2018 대한민국 게임대상 개요 |
□ 추진목적
ㅇ 한해 국내 게임업계 전반의 성과를 돌아보고 게임산업 관계자들의 노고를 격려하는 시상식 개최(`96년~현재, 제23회 행사)
□ 행사개요
ㅇ 일시/장소 : ‘18.11.14.(수) / 부산 ‘신세계백화점 센텀시티점 문화홀’
ㅇ 주최/주관 : 문체부, 전자신문, 스포츠조선 / 한국게임산업협회
부 문 |
훈격 / 부상 |
수상작/자 |
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본상 |
대 상 |
대통령상 (상금 1천만원) |
검은사막 모바일(㈜펄어비스) |
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최우수상 |
국무총리상 (상금 500만원) |
야생의 땅 : 듀랑고(㈜넥슨코리아) |
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우 수 상 |
모바일(공동수상) |
문체부장관상 |
나이츠크로니클(넷마블 몬스터) |
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복싱스타(㈜네시삼십삼분) |
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에픽세븐(슈퍼크리에이티브) |
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아이언쓰론(㈜포플렛) |
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기 술 창 작 상 |
기획/시나리오 |
스포츠조선 사장상 |
야생의 땅 : 듀랑고(㈜넥슨코리아) |
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사운드 |
검은사막 모바일(㈜펄어비스) |
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그래픽 |
전자신문사장상 |
야생의 땅 : 듀랑고(㈜넥슨코리아) |
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캐릭터 |
검은사막 모바일(㈜펄어비스) |
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사회공헌우수상 |
문체부장관상 |
NHN 엔터테인먼트 |
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우수 개발자상 |
프로그래밍 |
문체부장관상 |
지희환(㈜펄어비스) |
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기획·디자인 |
조용민(㈜펄어비스) |
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차세대 게임 콘텐츠상 |
문체부장관상 |
흉가 VR(㈜에이아이엑스랩) |
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게임콘텐츠 크리에이터상 |
문체부장관상 |
김성태(BJ킴성태) |
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인기 게임상 |
국내 |
한국게임산업 협회장상 |
검은사막 모바일(㈜펄어비스) |
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해외 |
콜 오브 듀티:블랙옵스4(블리자드엔터테인먼트) |
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게임 비즈니스 혁신상 |
콘진원장상 |
박현정(㈜네오위즈) |
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스타트업 기업상 |
콘진원장상 (상금 200만원) |
㈜버프스튜디오 |
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인디 게임상 |
콘진원장상 |
MazM : 지킬 앤 하이드(㈜자라나는 씨앗) |
||
굿 게임상 |
게임문화재단 이사장상 |
동물의 정원(파더메이드) |
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붙임 2 |
게임산업 시장규모 및 수출 현황 |
□ 게임산업 시장 규모
(단위 : 억 원)
구 분 |
2015 |
2016 |
2017(추정) |
|||
매출액 |
성장률 |
매출액 |
성장률 |
매출액 |
성장률 |
|
온라인게임 |
52,804 |
- 4.7 |
46,464 |
- 12.0 |
47,207 |
1.6 |
모바일게임 |
34,833 |
19.6 |
43,301 |
24.3 |
48,800 |
12.7 |
비디오게임 |
1,661 |
3.9 |
2,627 |
58.1 |
2,711 |
3.2 |
PC게임 |
379 |
12.5 |
323 |
- 14.8 |
337 |
4.3 |
아케이드게임 |
474 |
- 10.3 |
814 |
71.5 |
792 |
- 2.7 |
PC방 |
16,604 |
35.2 |
14,668 |
- 11.7 |
15,137 |
3.2 |
아케이드게임장 |
457 |
13 |
750 |
63.8 |
718 |
- 4.3 |
합 계 |
107,223 |
7.5 |
108,947 |
1.6 |
115,703 |
6.2 |
* 출처 : 2017 대한민국 게임백서
□ 게임산업 수출 규모
(단위 : 천 달러)
구 분 |
2010 |
2011 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
수출 |
1,606,102 |
2,378,078 |
2,638,916 |
2,715,400 |
2,973,834 |
3,214,627 |
3,277,346 |
증감율 |
29.4% |
48.1% |
11.0% |
2.9% |
9.5% |
8.1% |
2.0% |
* 출처 : 2017 대한민국 게임백서
□ 콘텐츠 장르별 매출·수출 현황(‘16년 기준)
구 분 |
매출액 (백만원) |
수출액 (천달러) |
||
금 액 |
비 중 |
금 액 |
비 중 |
|
출 판 |
20,765,878 |
20% |
187,388 |
3% |
만 화 |
976,257 |
1% |
32,482 |
1% |
음 악 |
5,308,240 |
5% |
442,566 |
7% |
게 임 |
10,894,508 |
10% |
3,277,346 |
55% |
영 화 |
5,256,081 |
5% |
43,894 |
1% |
애 니 |
676,960 |
1% |
135,622 |
2% |
방 송 |
17,331,138 |
16% |
411,212 |
7% |
광 고 |
15,189,680 |
14% |
109,804 |
2% |
캐릭터 |
11,066,197 |
10% |
612,842 |
10% |
지식정보 |
13,462,258 |
13% |
566,412 |
9% |
콘텐츠솔루션 |
4,583,549 |
4% |
188,495 |
3% |
합 계 |
105,510,746 |
100% |
6,008,063 |
100% |
* 출처 : 2017년도 콘텐츠 산업 통계조사
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